大神電競近期完成了4000萬元人民幣的A輪融資,投資方為彬復資本、盛萬文化和伯藜創(chuàng)投。
大神電競成立于2014年4月,是國內最早切入電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)紀業(yè)務的公司之一,目前公司已簽約百余名電競解說、主播、選手及若干俱樂部。
大神電競CEO祁斐擁有一顆電競夢,從小就開始接觸游戲,為了買一個正版CS游戲可以一個月不吃晚飯。電競游戲中,博弈的巔峰感讓他感到沉醉,勝利的喜悅與失敗的沮喪相互輝映。電競可以讓愛好者們高頻的獲得這種體驗,這一體驗的商業(yè)化價值正在浮出水面。
電子游戲在規(guī)范的競技下最大凸顯商業(yè)化價值,是祁斐一直的心愿。包括在騰訊從事Moba類游戲的研發(fā)工作也是為此。電子競技的商業(yè)模式是需要很多環(huán)境的成熟度來支撐的,比如游戲行業(yè),流量變現(xiàn),直播/點播,電商等。天時地利人和,這些所謂的“水、電、煤”都成熟后,電競的商業(yè)模式也日趨豐富起來。時間就是金錢,大神電競已經(jīng)在跑道上,奔跑了3年時間。
大神電競的商業(yè)模式主要圍繞著:電競人才、內容生態(tài)、情景化電商。
電競人才
對于已經(jīng)成名的電競明星,簽約在大神電競,可以在媒體宣傳、粉絲互動、平臺資源等方面獲得更好的曝光,更可以憑借大神電競良好的行業(yè)上下游資源和豐富的品牌客戶資源,高質量的商業(yè)變現(xiàn)。
憑借著已有簽約藝人的資源,大神電競在獲取優(yōu)秀新人方面有一定的優(yōu)勢。而在培訓層面,除了基本的游戲專業(yè)能力,更重視培養(yǎng)藝人的職業(yè)相關技能,諸如形體、鏡頭感、語言能力、與他人配合、與觀眾互動、自媒體運營等。祁斐說,大神電競有自己獨有的培養(yǎng)流程和課程體系,更有新人實訓和商業(yè)化通道。
隨之,大神電競創(chuàng)立電競人才通道“大神工廠”項目 。祁斐透露說,一方面是為了加深大神電競的人員儲備;另一方面是更好利用自身優(yōu)勢為電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)輸出優(yōu)秀的從業(yè)人員和有極強素質的藝人。滿足不斷出品的新電競游戲產(chǎn)品及各種內容節(jié)目對藝人的需求。而大神工廠,也讓電競行業(yè)新人培養(yǎng)有了自己的方法論和體系。
內容生態(tài)
祁斐表示從電競用戶角度出發(fā),電競可以帶來的價值有三點。
- 提升自身水平,
- 獲得樂趣,
- 分享和社交。
基于這個基礎,大神電競累計創(chuàng)作了數(shù)千部總點擊量高達幾十億次的內容視頻。包括:教學類、娛樂類、欄目及微電影等。玩家在水平定型后,其對內容的需求會從學習轉變成娛樂,所以娛樂形的內容是一個更大的市場。
情景化電商
大神電競會基于經(jīng)紀業(yè)務和內容業(yè)務的優(yōu)勢,拓展內容情景化電商。粉絲經(jīng)紀在過去三年的發(fā)展中,日趨成熟,用戶購買習慣、數(shù)據(jù)積累、柔性供應鏈的成熟度,都讓內容情景化電商有規(guī);l(fā)的預期。大神電競簽約的諸多明星,在游戲領域內良好的上下游關系,在內容上的積累,對玩家的深度洞察,都會成為大神電競拓展內容情景化電商的優(yōu)勢。跟隨電競泛娛樂化的趨勢,內容情景化電商的橫向拓展空間讓這項業(yè)務有更深遠的想象空間。
商業(yè)變現(xiàn)方面,祁斐透露2016年全年收入超過7000萬元人民幣,主要來自直播金分成、廣告、電商及內容版權交易等。
祁斐是中國首批DOTA職業(yè)選手,曾獲得2008年WCG亞軍與09年IEF冠軍。有超過10年的電競從業(yè)經(jīng)驗,過去在騰訊互娛光子工作室任游戲策劃;
聯(lián)合創(chuàng)始人梁寧寧曾任職于麥考林集團,任集團副總裁兼電商事業(yè)部總經(jīng)理,有6年電商與7年媒體廣告的從業(yè)經(jīng)驗。
祁斐認為電競是一種適用于所有年輕群體的新生活方式。大神電競的切入點,把握住了以“人”和“內容”為核心的交叉業(yè)務模型,開拓到粉絲經(jīng)濟、游戲、二次元領域,最終輻射到整個泛文娛產(chǎn)業(yè)中去。